A gamificação e o engajamento em sala de aula em tempos de pandemia

O fascínio por jogos é muito comum entre todas as gerações. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, provocam os indivíduos a conhecer o novo e propõem desafios. Na área da educação, os jogos sempre foram muito utilizados como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e dos primeiros anos do ensino fundamental. Porém, a partir da adolescência e na fase adulta, principalmente nas universidades, as oportunidades de interação lúdicas tornam-se quase nulas.

Falar em gamificação na educação não significa transformar a sala de aula em uma grande sala de jogos ou um videogame de última geração. A gamificação, ou em inglês gamification, é um conceito muito mais abrangente, que tem como objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários.

Acredito que especialmente agora, em um momento no qual as práticas tradicionais de ensino estão sendo avaliadas e modernizadas aceleradamente, a gamificação é uma alternativa para transformar o sistema de ensino, tornando a sala de aula um ambiente de descoberta para o aluno, independente da idade.

Por meio dela, é possível construir um papel de protagonismo para os alunos, tornando o capaz de construir o próprio conhecimento, em um processo colaborativo com o corpo docente.

O uso das ferramentas da gamificação ajuda a desenvolver competências socioemocionais que fazem a diferença no aprendizado. Por meio dela é possível desenvolver habilidades como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória. Além da promoção do diálogo e o foco na resolução de situações-problema, o que é bastante benéfico para profissionais da área de tecnologia, principalmente.

O uso de jogos no processo de aprendizagem permite que o cérebro humano ative diferentes partes e funções que não são utilizadas em outras formas de aprendizagem, como a transmissão do conhecimento de forma passiva, por exemplo, ouvindo um professor falar. Se um jogo realmente envolve os alunos, estes são movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional, causando uma sensação de triunfo.

No fim da década de 1960, o pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale desenvolveu o que chamamos de "cone da aprendizagem" (cone of learning). Segundo sua teoria, para que uma pessoa consiga atingir um desempenho maior de aprendizagem, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa ao aprender. Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo por meio de experiências, dramatizando uma apresentação ou fazendo algo real, tem chances de reter até 90% de tudo que está sendo abordado. Ao participar de discussões ou dar uma palestra, esse nível de performance passa a ser algo em torno de 70% de retenção.

Porém, quando um aluno é exposto às informações de forma passiva, a porcentagem de retenção cai para 50%, podendo chegar a apenas 20%. E se o aluno precisa se dedicar exclusivamente à leitura de algum texto, ele não consegue reter mais que 10% das informações.

Há diferentes formas de aplicar as ferramentas de gamificação em sala de aula e obter mais engajamento, entre elas destaco o storytelling, a criação de desafios e missões, e o feedback instantâneo. Todas elas possuem diferentes formas de execução que precisam ser estudadas com suas especificidades. No entanto, acredito que trazer à tona o debate sobre como a gamificação pode transformar a sala de aula, torna-se essencial dadas as diversas mudanças em diferentes áreas, que estamos vivenciando agora. Esta pode ser a grande chave de mudança para a educação.

(*) CEO e fundador do IGTI.